気になった

2003年12月10日
人の日記を見ていて気になった。

>マジゴッドなデッキを作った。それだけで勝てるの?
>否。
>勝ちと負けを分けるのは結局はプレイング(注3)です。
>ということで、リミテッドにおけるプレイングを考えていってみましょう。
>さて、プレイングといっても大事なことは一点に絞ることができます。
>それは『いかにうまくアドバンテージを取るか』ということですね。

どうも極論すぎやしないか?
シールドとドラフトで微妙にプレイングは変わるし、デッキ構築も変わってくる。
ドラフトだとアドバンテージカードよりも単体除去のほうが優先されうるし、
テンポ重視でデッキを組んだら、アドバンテージとってる暇あったら、生物だして対処せいや。みたいな状況も結構ある。

シールドとドラフト
テンポ重視とアドバンテージ重視

この2点でプレイングは結構変わってくるものだということは理解したほうが良いと思う。


シールドとドラフトについて

まずシールドというのは自分でカードプールを作れないことがポイントである。
多くのプレイヤーがテンポとかを考えるほどカードプールが強くはないことから、
デュエルは得てして膠着しやすく、アドバンテージを取るカードや重めのカード、場合によっては強力な3色目が勝負を決する場合がそれなりにある。

ドラフトは自分でコンセプトに基づいてデッキを構築するものである。
しかもカードプールはシールドより広い。
こうなるとコンセプトとおりにデッキが構築できるわけであり(これってドラフト能力でもあるが)、
それにあわせたプレイングも必要になってくる。

またドラフトではテンポを重視してデッキを組む場合が多々あるので、そのようなプレイングも必要になる。
逆に言えば相手がテンポデッキを組んでくる可能性もあるので、それに対応できるようにしなくてはならない。
重いカードとかアドバンテージだけにとらわれていると死んでしまうということもあるだろうね。


シールドは大体アドバンテージ勝負になるので、膠着させてアドバンテージにたどり着くプレイングになることが多い。
(最低限のアタックとかは当然のプレイングとしてね)
テンポを重視してシールドのカードプールが弱くて押し切れないなんてのも悲惨だし。
逆に言えば、カードプール(デッキ内容)を考えて、押し切れるカードプールならテンポを重視してプレイしていいってことにもなる。
むしろそう組めるならそのほうが強いかも。
あと、カードプールが弱くて、除去やらアドバンテージを取るカードが存在しないので、テンポだけで勝負なんてデッキ構築もたまにあります。

ドラフトの場合もアドバンテージ勝負をするデッキなら、上記のようなプレイになるのだが、そうならないことが多い。
なぜなら相手がテンポデッキの時があるからだ。
そうすると大きくプレイングが変わってくる。
むしろドラフトのピックから変わるのが正解なんだが。

最初の言葉を言った彼の日記の部分をつかって。

5/5一体は2/2二体と1/1一体と1:3
これが相打ちすれば1:3交換だ。
つまりでかいのは強い。

みたいなことが書いてありました。
まあ基礎としては正解です。
じゃあ相手の場に2/22体と1/1が1体いたときに、こっちは5/5を召還するかどうか。
仮に6マナ5/51体か3マナ2/22体を呼べる状況ということで。

アドバンテージのお話なら5/5召還で正解。
テンポの点なら危険なプレイである。
たとえば青呪文爆弾を相手が持っているとしたら、2マナで6マナ5/5が返されちゃいます。
これってアドバンテージは得してますが、テンポでは大ダメージ。
このまま押し切られちゃいそうですね。
だとしたら2/22体出したほうが正解ですよね。

本当に簡単に言ってしまったけど、こういうプレイの差がでてくるということなんです。

なんか言っていて難しいこと言っている気がしてきた。
リミテッド初心者にはおすすめできないお話になってきた気がします。
だけどこれから強くなろうと思うなら、知っておいたほうがいい事なので。


シールドはアドバンテージ勝負になりやすいが、カードプールが強いならテンポ重視もOK。
ドラフトはテンポ重視なデッキがいる以上、テンポを加味したデッキ構築が必要。

プレイングをするにあたって、相手のデッキもしくは相手の序盤の回り・プレイングがテンポ重視なのかアドバンテージ重視なのかを見極めてプレイをすること。

まあこういうことですね。


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